Tea-Wi's Peaceful World

プレイしたゲームとかの記録をつれづれと( ❛‿❛ )

モンスターハンターライズ ver3.0 全クエストクリア感想

毎作品でひとまずの目標としている全クエスト制覇を完了したので、『モンスターハンターライズ』の感想記事を書くことにします。

ぶっちゃけ細かい部分はいつもの記事で散々語っているので、今回は大まかな内容について感想を述べることにします。

 まず、アクション面の爽快さは間違いなくシリーズ最高峰です
オトモガルクによる高速移動から始まり、翔蟲での壁移動、探索意欲を煽るサブエリア、狩り場に向かうまでのルート構築などなど……。

モンハンで新要素が実装されると何かしら賛否両論になるのがお約束ですが、本作に関しては概ね上手く行っていたと思います。

一方で世界観や生態表現等の描写は流石にハードウェアのスペック上の問題で『MH:W』系列と比べるとやや縮小気味ではありましたが、それでも『MHXX』とは段違いでなかなか見応えがありました。

新たなクエスト、「百竜夜行」。
かなり好みが分かれるようですが、わたしは非常に好きです。
そもそもわたしは過去作で言えば「ラオシャンロン」とか「ジエン・モーラン」などといった超大型モンスター戦が好きなのですが、その理由として普段使わないバリスタや大砲などの兵器を使って戦えるという点があります。
本作は残念ながらこの手の超大型モンスターは欠席ですが、その代わり通常モンスターの撃退戦という形で実装されました。どう考えても今までのシリーズよりも兵器の性能が高い気がしますがカムラの里の技術力のお陰ということにしておきます。
難易度に関しても、ソロプレイでもクリアは十分安定するバランスです。マルチだとモンスター登場数が増えたりマルチ補正が掛かったりして却って難しくなりますが、代わりにサブ任務が達成しやすくなって報酬が増えるというわけです。
この辺はMH:Wのマルチ前提のコンテンツが賛否分かれる内容だったのでちゃんとバランスを取ったようです。

 

さて、今回の片手剣についてちょっと語りましょう。

今回の片手剣はMH:Wにも増して、「斬撃・打撃が両方扱える武器」という側面を強めました。
他の斬撃系武器種でも打撃属性・気絶効果付きの攻撃が扱える武器種が増えていますが、ここまで両方の属性を自在に操れるのはやはり片手剣だけです。

そして新要素鉄蟲糸技では「滅・昇竜撃」という打撃属性のカウンター技が凄まじい性能を持ち、まず間違いなく気絶を1回は取ることが出来るようになりました。
MH4G』以前は片手剣で気絶は可能と言えば可能だけどネタ扱い、というのが常だったので、ついにここまで来てしまったかという恐ろしさを感じなくもないです。

また全体的な物理性能が大幅に底上げされたため、結果的に属性ダメージの割合が大幅に下がるというバランスにもなりました。まあここまで物理が強くなって今まで通りの属性性能に期待しろってのも贅沢な話ですが……。
あ、でも風車の属性マイナス補正は削除して欲しいな。
tea-wind.hatenablog.com

今回も武器種としての総合的な火力性能は中堅どころといったところらしいですが、片手剣はこれくらいのポジションが一番良いと思います。
むしろ総じて片手剣より下という扱いになってしまっている双剣をアプデで救済してあげて欲しい、うん。

最終クエスト「ヌシの名を戴くもの」を滅・昇竜撃でフィニッシュできたのは本当に気持ちよかったです。
今回の片手剣は最高です!

 

他武器種について。
今回サブの立ち位置に納まったのは太刀となりました。大体良お守りを引いたせい。
まともに太刀を使うのはMH3G以来、ブレイヴスタイル限定でMHXXでも多少は触った程度です。

本作の太刀は公式に「初心者向け武器」というポジションになったため、いままで太刀使いを悩ませてきた錬気ゲージ管理が出来なくてもある程度の火力が出せるバランスになっています。
ということはゲージ管理が出来るようになると更なるダメージを出せるようになりますから、つまりはものすごく強いというわけです。

太刀のゲージ色上げは主に「見切り斬り」または「居合い抜刀気刃斬り」のカウンター技を使用することになります。つまりカウンターを狙えるだけの習熟をすれば、大きく火力を伸ばせる設計です。上達しがいがありますね。
もちろん従来通りの気刃斬り連携も可能ですが、錬気ゲージ消費が結構重いため、出来ればカウンターを使いたいところです。

また、当初サブ筆頭になる予定だった狩猟笛も大幅な仕様変更で非常に扱いやすくなりました。
特に百竜笛の回復カスタムが凄まじい性能でして、味方が基本的に死にません
凄い勢いで回復旋律を鳴らし続けることができますから、常にHPが回復し続ける状態になるのです。なんだこれ。
気炎の旋律」と「共鳴音珠」の登場で、通常旋律に攻撃力UPがなくても全ての笛で攻撃力UP旋律が吹けるようになったのも大きな強みと言えます。

 

気になったところをいくつか。

まず、ガンナーのゲームバランス。
本作は何かにつけてガンナーが強いと言われますが、実際のところ開発の意図としてはガンナーは冷遇されています
なにが冷遇されているかというと射撃の肉質です。もともと射撃肉質は斬撃・打撃より硬い傾向にはありますが本作は特に酷く、弱点部位の肉質が近接は60~70なのにガンナーは45止まりとかザラです。
非弱点の部位はもっと酷く、20以下だったりモンスターによっては1桁だったりと正気を疑うような肉質が平然と設定されております。

ここまでやっておきながら何故ガンナーは強いと言われるのかというと、ボウガンに関しては斬裂弾(斬撃肉質参照)・徹甲榴弾(肉質無視)・属性弾(属性肉質参照)などといったそもそも射撃肉質を参照しない弾を使用することで高火力を実現しています
もちろん通常弾・貫通弾などといったおなじみの物理弾は厳しい立場に置かれています。

弓はもともと属性ダメージの比率が高いほか、本作の仕様変更で高レベルの矢のモーション値が非常に高く設定されています。
そのため弱点を狙う限りにおいては物理ダメージが大いに期待でき、一方多少弱点から逸れた場合も属性ダメージでダメージを稼げるという2段構えなのです。

つまり本来ガンナー対策として射撃肉質を冷遇するバランスにしてあるのに、射撃肉質を参照しない手段ばかりが強くなるという明らかな調整ミスを起こしているのです
これは流石に調整方法を誤っているとしか言えません。
ガンナーが強い理由が調整ミスに起因していることは明らかですし、アップデートや次回作での再調整に期待したいところです。

 

さて、大体の感想はこんなところでしょうか。
メインでプレイするゲームは『ルーンファクトリー5』に移すつもりですが、もちろんイベクエ配信やマルチプレイ等はやっていきます。
皆様もカムラの里においでませ。