Tea-Wi's Peaceful World

プレイしたゲームとかの記録をつれづれと( ❛‿❛ )

モンスターハンターライズ 片手剣の入れ替え技について考える

3月末の発売以来ずっとプレイしている『モンスターハンターライズ』。
例によって例のごとく片手剣メインでプレイしています。サブ武器は一応狩猟笛のつもりなんですが太刀向けのお守りを引き当ててしまったので太刀が2番手になりそうな感じですね。

で、今作の新要素の1つ「入れ替え技」。一部のアクションを入れ替えて立ち回りを大幅に変化させる要素なわけですが、自分なりにちゃんとまとめておこうと思いました。もちろん考察対象は片手剣。

あくまで個人的感想ですので、プレイスタイルによっていくらでも変化しうる内容であることを予め申し上げておきます。

また、モーション値や属性補正に関する情報は「kuroyonhon.com」様より引用させて頂きました。毎作膨大な量の検証データを残されていることは尊敬の限りです。
あちら様からの引用データの削除依頼がありましたら当然応じさせて頂きます。

 入れ替え技1「ハードバッシュ連携」「穿ち斬り連携」

スティック入力+Aの「盾攻撃」からの追加技が入れ替わります。
それぞれ「バックナックル→ハードバッシュ」、「突き→穿ち斬り」となり、それぞれ「旋刈り」に派生します。

まずはハードバッシュ連携
技の威力(モーション値)は「バックナックル20→ハードバッシュ37」で合計57。盾攻撃の共通事項として斬れ味消費なし・属性無効となります。

かなり高い気絶値を持っており、ゲーム内の説明通りモンスターの頭部に当てることで気絶を狙うことが出来るのが最大の特徴です。
欠点として、属性ダメージが一切乗りません。またアクション時間が穿ち斬り連携よりややに長く、これが旋刈りまで当てられるかどうかに直結する場面があります。
攻撃力がやや低いのも欠点ですが、こちらは気絶を狙って攻撃チャンスを増やすことが出来るので、十分カバー可能な要素であるといえます。
一方、気絶を取るなら滅・昇竜撃でも2~3回は狙えますので、通常攻撃まで気絶を優先する必要性があるか、というところが考慮点です。

続いて穿ち斬り連携
技の威力は「突き22→穿ち斬り28+10+10」で合計70と非常に高い威力を誇ります。また剣での攻撃なので属性ダメージも入ります。
ただし、ゲーム内の説明では「属性武器で繰り出せば大きな効果を得ることができるだろう」と書いてありますが、属性補正は「1.0→1.5+0.8+0.8」で合計4.1と微増レベルで、しかも直前に属性無効の盾攻撃を挟まなければならないことから、実際はニュートラル+Aの水平斬りからのコンボの方が時間あたりの属性ダメージが高いです。
盾攻撃の分を補填するだけの属性補正があれば属性特化アクションと言える性能になっていたんですがね……。
一方で物理ダメージは非常に高く、直後に旋刈り(55)まで繋げられるので非常に高い威力が期待できます。

明確な弱点として、瞬時に3ヒットさせるので斬れ味消費が激しいという点があります。また剣攻撃なのでもちろん気絶は狙えません。

「属性重視武器なら穿ち斬り、物理重視武器ならハードバッシュ」というのが一般的な運用になっていると思います。
しかし、属性ダメージは水平斬り連携で稼げること、物理威力は穿ち斬りの方が上であることから、むしろ逆の「属性重視武器こそ攻撃チャンスを水増しするハードバッシュ、物理重視武器なら物理威力が高い穿ち斬り」の方が性能面では適しているのではないかなと思います。
ただ、どちらも一長一短ある性能なので、最終的にはプレイスタイルや好みに合わせて全く問題ない選択だと思います。
わたしはアクションの見栄えが好きなので大抵の武器は穿ち斬りで運用していますね。

入れ替え技2「突進斬り」「滑り込み斬り」

抜刀攻撃、および立ち状態からX+Aで発生する技が入れ替わります。

突進斬りはご存じ長年片手剣の根幹を成してきた重要技です。技威力は18とそこそこ。
切り込み性能が高い上に、発生直後から一定時間の間スーパーアーマーが付与され、多少の攻撃ならびくともせずに攻撃を続行することができます。

性質上、味方の攻撃に巻き込まれやすいパーティー戦で大いに活躍する技ですが、今作はスキル「ひるみ軽減」が非常に発動させやすいことや、片手剣のアクションの全体的な威力上昇にやや置いて行かれ気味で、今までの作品と比べ重要度は相対的に低くなっています。

続いて滑り込み斬り
スライディングしながら斬り付け、出掛かり部分をヒットさせると駆け上がり斬りに派生します。技威力は出掛かり部分が18、終わり部分が14。駆け上がり斬りからは更にフォールバッシュ(小・40)に派生可能で、着地後からは更にコンボを継続することが出来ます。
鉄蟲糸技「飛影」からもフォールバッシュ(大)に派生できますし、切り込み性能を大きく下げてまでフォールバッシュを連打するメリットはそんなにないように見えます。
しかし、本命は駆け上がり斬りに付与された無敵判定にあります

 この動画の通り、からくりのブレスを無敵時間で避けることができています。
同じことは他の駆け上がり斬り派生の技からも出来ますが、溜め斬りやジャストラッシュは立ち状態から出せず、飛影は翔蟲ゲージを消費するほか、密着状態での命中性が安定しないという欠点があります。
しかし、こちらは立ち状態から出せ、初段さえ当てれば即無敵時間発生、命中性も問題がないと無敵技としての性能に長けています。
突進斬りがスーパーアーマーならこちらは無敵、更にカウンター気味にフォールバッシュであわよくば気絶も狙っていける、というのが滑り込み斬りの強みであると言えます。
ただし、ダメージソースがフォールバッシュである以上、属性ダメージには基本期待できなくなることに注意が必要です。着地後に水平斬り連携等でカバーは可能ですが……。

どちらを選択するかですが、こちらもプレイスタイル次第と言って問題ないかと思います。
わたしは長年片手剣を使ってきたこともあり、従来作の操作感覚でプレイしたいこともあり基本的に突進斬りを選択していますが、ここまで容易に無敵時間を発生させられるのであれば滑り込み斬りの練習をするのもアリだと考え始めています。

入れ替え技3「風車」「滅・昇竜撃」

鉄蟲糸技の入れ替え技。入力はどちらもZL+Aです。

まず、デフォルトで装備されている「風車」。
ゲージ回復速度は「10秒×2ゲージ」、技威力は「16×6+40」で合計136。7ヒットですが属性補正は「0.7×6+1.0」で5.2ヒット分です。
発生からそこそこ長い無敵時間があるのが最大の特徴で、敵の攻撃を避けながら連撃をたたき込むことが出来ます。
攻撃範囲が広いので弱点に当てにくく、多段ヒットで一見属性武器向きですが属性にマイナス補正が掛かるため見た目ほど属性ダメージは稼げません。斬撃ですから斬れ味を一気に7ヒット分消耗するのも欠点です。

一方、滅・昇竜撃ですが、出掛かりにガード判定がある盾攻撃を繰り出し、急上昇して直後に落下突きまたはフォールバッシュ(大)に派生可能な技です。ガードに成功するとカウンター成功となり、ヒット数が大幅に増えます。
ゲージ回復速度は「13秒×2ゲージ」、技威力は「通常時80/カウンター成功時80+30×3の合計170」、盾攻撃ですので属性無効で斬れ味消費はありません。
事実上、直後の落下突き(24+14+14)またはフォールバッシュ(大・44+39)まで一体となった技です。そちらの威力も加味して考える必要があるでしょう。
カウンター成功時は凄まじい威力を発揮し、気絶値もヒット数分きっちりカウントされるため、フォールバッシュまで当てれば大抵の相手なら1回目は確定でスタンを奪うことが出来ます。開幕咆哮なんて完全に狙い目です。
アクション時間も短く、すぐに次の行動に移れるのも強みでしょう。
弱点として、あくまでガードなのでガード範囲外からの攻撃に弱いこと、ガード不能攻撃には無力であることが挙げられます。

結論としては滅・昇竜撃以外を選択する理由があまり思いつきません
実際に属性武器で試してもかなりのダメージ差が出ます。

イフリートマロウにスキル等で属性値を底上げした状態です。更に百竜スキル「弱点特効【属性】」を付与しており、属性値42は今作の片手剣では最高峰であることも付記しておきます。
ここまで属性が有利な条件下でもかなりのダメージ差が出ており、風車の無敵をよほど有効活用出来る状況下でなければ基本的に滅・昇竜撃以外を選択する理由がありません。
その無敵も上記の通り滑り込み斬りで得られたりしますし、なんなら回避性能スキルで普通に避けてしまうことも出来ます。

また、滅・昇竜撃はガード判定ですから、スキル「攻めの守勢」の効果を得ることが出来ます。
スキルが非常に重く浪漫運用ですが、凄まじいダメージを出せるため体験してみる価値はあります。


↑攻撃Lv4+攻めの守勢Lv3のハイニンジャソード


↑攻撃Lv7+攻めの守勢Lv3のハイニンジャソード。緑ゲージ時には欲しい心眼スキルを捨てたので基本的にはネタ構成です。

 

入れ替え技考察は以上です。

はてなブログのエディターはほぼニコニコブロマガと同じ仕様なので非常に操作しやすいですね。筆が乗って楽しい。