Tea-Wi's Peaceful World

プレイしたゲームとかの記録をつれづれと( ❛‿❛ )

東方紺珠伝 完全無欠モードクリア



い の ち だ い じ に


えーとですね。死にました
 死亡回数601回(+裏で犠牲になった早苗さん多分500人くらい)、総プレイ時間2時間39分STGのプレイ時間じゃねーよ!
 改造マリオの『死屍累々シリーズ』を思い出すレベルで死にました。
 あの動画の人がだんだん暗黒面に堕ちていったのもよく分かる。これだけ死んだら精神に影響出ますって。
 ちなみに完全無欠モードはリプレイを保存できないようなので動画のアップロードはしません。

 最初は早苗をチョイスするも、5面ボスのクラウンピースさんで見事に詰みました。
道中はどうせパターン化で乗り切るので、前方火力重視で魔理沙を選択。この選択は大正解で、ボスの撃破時間が目に見えて縮んでます。弾幕はパワーだぜ。
 そうして死んだりボスを蹴散らしたり死んだり道中を乗り切ったり死んだりしながら、再び5ボスに到着。
 死んで死んで死にまくった早苗ののお陰である程度パターン化は完成しており、あとはランダムの部分で当たりを引けばいいだけなので、だいたい200回くらいの死亡でクラウンピースを突破。
 200回って少なくともなんともないように見えますが、そもそも弾幕の難易度自体が度を越して高いために普通に死ぬことも相当数ある上、クラウンピースさんはご丁寧に耐久スペカを2枚も所持しておられ、更に単純な耐久力が狂ってるレベルで高すぎる(1スペカを魔理沙のマスタースパークを3回使わないと削り切れない、そのくせスペカを5枚所持)ためにボム飛ばしが効かないという鬼畜外道です。
 それでも最後の耐久スペカは終盤の発狂がどうしようもないので最終的には2ボムしました。
 多分早苗の火力ならまじめに2525回くらい死ねば光明が見える可能性があるんじゃないでしょうか。最後は完全パターンの絶望なので多分65535回くらい死んで人間やめればノーボム突破も出来る気がします。私の腕的に。

↓クラウンピースさん参考。


 反面、6面及びラスボス「純狐」はまあなんというか、鬼畜米英パワーと比べるとなんということはなく、楽々とは言いがたいですが初見の割に苦労した印象はないです。
 多分純狐さんの死亡回数的にはクラウンピースさんと同等で、完全初見なので実質的には早苗のの分クラウンピースさんのほうが死んでます。
 警戒してボムを残しておきましたが結局1つも使わず、ラストスペルの時点で4つ残してしまっていたのでラストスペル後半の発狂タイムをボム連打で飛ばしました(それでも1つ余った)。ごめんね。ガチ避けすると多分ラストスペルは相当ヤバいんじゃないかなと思いますが…。

↓ラスボス参考。


そうひょう!

 えーとですね、私は好きなSTGに『グラディウス』や『R-TYPE』を挙げる人間です。つまりこういう戻り復活のゲームって嫌いじゃないです。むしろ大好きです。
 ただ普通、戻り復活のSTGっていうのは「覚えろ、でなければ死ね」なんですね。ところが今作はボス戦の素の難易度が高過ぎる上、ランダム性が全体的に強いです(クラウンピースさんが筆頭)。
 つまり先ほど挙げた「覚えろ、でなければ死ね」の「覚えろ」の部分が機能していないのです。ぶっちゃけ、単なる「死ね」になっているわけです。
 一方、数少ないパターンで突破可能なスペカは総じてあまりにも難易度が狂いすぎています。先ほど申し上げたクラウンピースさんのラストスペルなんて典型です。確かに完全パターンですが、アレを完全にパターン化した動きで突破できるのはそれこそルナティックだとか大往生だとかを常用している変態シューターだけなのではないでしょうか。
 ラスボスが戦いやすいといったのはその裏返しであり、ランダム性があるスペカは常識的な腕で突破できるものになっており、パターンのスペカは常識的な操作難易度でパターン化が可能なレベルです。
 なんというか、やっぱりバランス調整ミスったんじゃねーの?って訊きたくなります。神主に。

 体験版やった時点では、「難しいけどコンセプトはめっちゃ好み」と感じてたし楽しみにしていたのですが、正直この難易度は楽しめないレベルでした。
 確かに完全無欠モード前提のバランス調整はわかるんですけど、これ過去作でNORMAL頑張ってきたプレイヤーにはちょっと行き過ぎてますよ…。
 そもそも私はどんなゲームでも楽しむを信条にしてます。どんなに難しかったりするゲームでも楽しみを見つけて来ました。
 でも、流石にゲームで「絶望」を感じたのは生まれて初めてです。マジで。

 流石にレガシーをやる気にはならないので、多分動画は作らないと思います。