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【KH Days】キングダムハーツ 358/2Days プラウドLv1 クリア&攻略レポート

先日よりニコ生でプレイしていた『キングダムハーツ 358/2Days』のプラウドモードレベル1縛りプレイ、クリア完了しました。
ゲーム内クリア時間23時間1分。総枠数43枠。

プレイ条件を再掲すると以下の通り。詳細は前回の記事を参照。
プラウドモード(被ダメ1.75倍)
・ミッションの初回クリアをLv1で行う(クリア済みミッションを合成素材集めに再プレイする場合はレベルアップを許可。手間を省くため)
・本編のミッション93個全てをクリア

上記条件を全て達成してのクリアとなった。

簡単な攻略メモを残しておく。

【Lv1攻略の主なポイント】

Lvが上がらないことによる弊害はもちろんステータスが低くなることだが、具体的にどれくらい変化するかは以下の通り。
Lv1
HP:62 攻撃力:9 魔法力:34 防御力:7
クリティカル率:5 クリティカル補正:6
Lv50
HP:209 攻撃力:46 魔法力:122 防御力:73
クリティカル率:5 クリティカル補正:19
特筆すべきは攻撃力。なんとたったの35しか上昇しないのである。攻撃力35というのはネタ武器であるアンブレラ(カジュアルギア)の40にすら劣る。物理火力は、Lv1のイメージほど大きく低下しないことがわかる。
魔法力は大きく差がついているが、こちらも魔法力の高い武器(例:クロノギアなど)を装備することである程度補うことが可能。魔法はダメージ計算時に防御力を参照せず、属性耐性のみに依存するため、属性を選んで適切に使えば充分な火力を得ることが可能。

またLv1攻略の大きなメリットとして、LVアップパネルを一切装備せずに済むため、空いたスペースに魔法やアビリティを詰め込むことができる。それこそ魔法使用回数30回×2種にエリクサー装備なんて暴挙すら可能である。回数制ゆえに強力に設定されたDaysの魔法を、(低レベルゆえに威力は下がるとはいえ)無制限に近いレベルで使えるというのは大きなメリットである。
防御面はお察しである。HPが3分の1以下、防御力が10分の1では後半の敵は即死攻撃だらけとなってしまう。Daysの敵の攻撃は基本的に回避しやすいものが多いとはいえ、1発も被弾できないというのは大きなプレッシャーになる。
だが、この問題を解消するためのアビリティも存在する。ラストリーヴは実質使用不可だが、代わりになるアビリティは存在する。それも2つ。

以上のステータス上の観点から、Lv1攻略の主な戦術が決まる。
・豊富な魔法使用回数を活かし、魔法を主軸に攻略していく
・魔法が通用しない敵の場合は、攻撃力が高い武器を装備することでなんとかカバーする
・防御面は大惨事だが、それを補うアビリティが存在する

Lv1だろうが火力はそれほど落ちないのは有利な点といえる。奇しくもKH2FMのクリティカルLv1もそんな感じだったりする。主な課題は防御面である。
BbS以降のスタッフは反省しろ、マジで

【有用なアビリティ】

エーテルアップ
エーテル・ハイエーテルのMP回復量を+1する。
序盤はスロット数が少なく、魔法パネルの数も足りない時期である。
だが魔法は序盤から非常に有用なので、積極的に使っていきたい場合エーテルに頼る場面も多くなる。
序盤からマジックリングで容易に発動可能であり、エナジーリングなどでも発動できる。

・リレイズ(Lv1~3)
HPがゼロになった時、一度だけ復活する。アビリティレベルが上昇すると復活時の回復量が増える。
貴重なLv1での防御アビリティの1つ。ただ発動後の無敵時間は短く、悪いときはコンボされてやられてしまう。過信禁物。

エナジーバリア
HPが最大の時、受けるダメージを3分の1に軽減する
Lv1における最強の防御アビリティ。リレイズと組み合わせることで、コンボを食らったときも目に見えて死ににくくなる。超有用。
HPを最大に保つ必要が有るため、必然的に発動条件が被るエナジーフォース(HP最大時、攻撃力1.07倍)やライブリーパワー(HP最大時、全ての攻撃にひるみ属性を付与)との相性が良い。
リカバリーリングの他、ダーカーザンダーカー(ハザードギア)やオメガウェポン+(パンドラギア+)にアビリティユニットをリンクした場合にも発動する。ハザードギアはマジックガッツ(魔法使用中にひるまなくなる)、パンドラギアはエナジーフォースやライブリーパワーを同時に発動可能である。いずれも魔法力と攻撃力を両立しているのもポイント。

その他、当然リフレクトガードやドッジロールといった基本的なアクションアビリティは活用していく必要がある。リフレクトガードは「ジャストガード」「ラウンドガード」「ガードカウンター」の三種の神器が超有用。
ちなみにラストリーヴだが、フェイトリベリオン(オミナスギア)にアビリティユニットを3つリンクさせた場合に発動できる…のだが、オミナスギアはかなり序盤の武器であり、魔法力もゼロなので後半になると到底実用に耐えない。他の発動手段は全てエンディング後となってしまうため、実質発動できないものと考えて良い。

【有用な武器】

・ソリチュードペイン/+(アームドギア/+)
・イノセントサイン/+(クロノギア/+)
比較的早期に高めの魔法力を得られる武器たち。アイコンも同じで順次上位版になっていくというイメージがわかりやすいだろう。
たたかうのコンボも2コンボ目でフィニッシュが出せるため、補助レベルであれば物理攻撃も使える。

ギルティクラウン++(ファントムギア++)
素の魔法力が39と高く、更にマジックユニットリンク時の魔法力上昇量が破格の+5という超魔法力特化武器。魔法威力を求めるならこの武器が最強である。
アビリティユニット1つでマジックガッツが発動できる。2,3個めのアビリティはLv1攻略との相性が悪いので無視。
欠点はコンボが扱いづらいこと。数値上の攻撃力はそこそこあるものの、物理火力としては使いものにならないことは覚悟。
なお、下位武器のギルティクラウン/+はマジックユニットの上昇量がたったの+1で、コンボの使いづらさも変わらないため基本的に残念武器である。

・ダーカーザンダーカー(ハザードギア)
ギルティクラウン系列が完全魔法特化なら、こちらはバランス型。素の魔法力が37となかなかの高さであり、ユニットでの上昇量も+3とまずまず。なによりアビリティが良質で、マジックガッツとエナジーバリアを発動することができる。
攻撃力も高く物理コンボの質もなかなか優秀(特に空中)だが、空中の敵にガードカウンターが届きにくいという謎仕様があるのだけが欠点。
上位版のダーカーザンダーカー+(ハザードギア+)エナジーバリアを失ってしまうものの、攻撃力100と魔法力45(ユニット+3)を揃える超ハイレベルのバランスを持つ武器である。アビリティが使い物にならず、クリティカル性能も低いのが欠点だが、リカバリーリングで補える。

オメガウェポン+(パンドラギア+)
攻撃力97、魔法力34、ユニットでの上昇量も+1とダーカーザンダーカー+の下位互換に見える武器だが、アビリティがエナジーフォース、エナジーバリア、ライブリーパワーと超良質。クリティカル性能もなかなか高く、物理と魔法の両立を考える場合非常に優秀な武器となる。本攻略で最終武器に選択した。
コンボも地上1段目でクリティカルこそ出ないものの補正×1.5の攻撃を出せるという変わった性質を持っており、ヒット&アウェイ戦法が得意。また、ガードカウンターから更にコンボフィニッシュに派生できるという極めて特殊な性質を持ち、数値で測れない面でのスペックの高さが際立つ。

その他、ルナエクリプス+(オメガギア+)は物理魔法バランスが非常に良く、トワイライトブレイズ+(アルティメットギア+)は魔法力が皆無だが物理性能が際立って高い。いずれも最終武器候補と言えるだろう。

【強敵攻略法】

・デモンズフォートレス
本攻略で最初の壁として立ちはだかるだろう。とにかく高すぎるHPと上に乗っている弓兵のハートレスが厄介。
幸い攻撃力自体は突撃以外いずれも低いので、即死することはない。タイヤの前から本体に向かってサンダーを撃ち、弓兵をひるませながらサンダーを多段ヒットさせてダメージを稼ぐことが基本となる。
適度にコンボフィニッシュを当てていきデモンズフォートレスを押し返して突撃を誘発し、突起にサンダーを直撃させて離脱、とするのが割と安定。

・パラサイトグレイヴ
大型ハートレスとしては本攻略最強の敵となる。
とにかく本体の魔法完全無効が凶悪であり、ある程度物理性能を重視した選択を迫られる…のだが、周囲の触手は魔法がよく効くため、魔法完全無視はそれはそれでよろしくない。この段階では武器はクロノギア+一択か。
触手を避けながら本体を殴り続けるというのもアリではあるが、触手はガードをめくってくるうえに即死で、更に異様に硬いため集中力を保たせるのも大変。
本攻略では、触手全滅→本体気絶中に攻撃という正攻法での攻略を執った。

・スカイルーラー
Daysを象徴するボスハートレスとして名高いが、行動が完全パターンなので対応方法を覚えればそれほど強敵というわけでもない。HPもそれほど高くないし。
魔法はファイアLv5とケアルLv5を各20回以上、エリクサーも2~3個用意。他の魔法は不要。武器はハザードギアを選択したが、物理攻撃しないのでファントムギア++にリカバリーリングの方が良い気がする。
尻尾破壊はファイアを使えばあっけなく終わる。直後の突進+水弾は水面を疾走していれば当たらないが、尻尾破壊3段目の場合は突進回数が非常に多いため、エリア端が近づいたらケアル連打。ケアルLv5のガード効果+無敵時間のお陰でケアルを使い続けている限りガード可能攻撃に対しては無敵になる。意外にもスカイルーラーの突進はガード可能である。
ちなみにガード可能なら地上でガードしてればいいんじゃ?ということもあとで思いついて検証したのだが、水弾の飛来間隔が半端すぎるせいでガードが解けて喰らってしまうことがほとんどだった。
尻尾全破壊して発狂したらあとは簡単。地上で水弾をいなし、硬貨マシンガンの隙に下からファイア連射し、爪攻撃の前に離脱。以降ループ。
なお軽く書いたが、ひっかきも突進もエナジーバリア抜きだと余裕で即死である。

・サイクス
本プレイ最強の敵である。
魔法がほぼ効かず、攻撃のコンボ性が高いためエナジーバリアやリレイズを貫通して即死させてくることがやたらと多い。
私は「バーサク突撃」の終わり際の回転斬りをジャストガード→カウンターする戦法で突破。逆にバーサク解除時の方が行動を読みづらく危険なので再度バーサク化するまでガン逃げ。
マップ内の段差を使ってハメる方法があったはずなのだが、私はやり方を覚えていなかったのでガチ戦した。

・シオン
弱くはないがサイクスよりは…という感じの悲劇のヒロイン。サイクスほどではないが魔法の効きが悪いので物理のみで挑んだ。
第一形態は「ソニックレイヴ」や3連コンボの3段目をジャストガード→カウンター。
第二形態は3連コンボの3段目をカウンターするか、避けて姿勢を立て直す隙に攻撃。
「バリア」阻止後は「ラグナロク」発射前の隙を殴る→距離を話して「ラグナロク」を誘発のループ。
第三形態は3連コンボをカウンターすると返り討ちに遭うので、ジャンプ攻撃を誘発しカウンター。ラストアルカナムは直撃するとエナジーバリアもリレイズも貫通されるので絶対に喰らってはいけない。
最終形態。ガード可能な攻撃を素直にガードすればいいのだが、カウンターを狙えるのは「グラビデ」のみ。剣での攻撃はジャストガードしてしまうとノックバックしないせいでガード時間が切れて逆に被弾する恐れがある。カウンターも無敵時間が切れる方が早い。
「レーザー」は攻撃時間が長く、ガードカウンターしても残存判定に直撃してしまうため絶対カウンターしてはいけない。ちなみに攻撃力も最上級であり、エナジーバリアの3分の1軽減を持ってしても即死する
「レーザーレイン」はエナジーバリアが有効ならギリギリ耐えられるが、つむじ風の引き寄せによって多段ヒットして死んでしまう恐れがある。シオンの右胸部付近に張り付くようにグライドし続ける。なお左脇付近に飛ぶと直撃してしまう。
「ファイナルブレイク」は喰らっていないので不明だが、まあ超多段ヒットで即死するでしょう間違いない。
隙自体は大きいため、地道にコンボで削るのみ。パンドラギア+の地上コンボの火力の高さが役立つ場面である。

・リク
クソザコナメクジ…で解説を終えるのもアレなので一応。
剣が光を纏うまでは怯み有効。約束のお守り強制装備となるが、地上の「突き→振り上げ(怯み発生)→3連斬り(3ヒット目怯み)→着地→突き→振り上げ→3連斬り→…」で剣が光を纏うまでループ可能。若干ボタン入力がシビアなので普通にカウンターで削ってもいいが。
覚醒後は基本的に「兜割り」の3段目、「ダークファイガ」や「浮遊弾」をジャストガード→カウンターして削っていくことになる。「ダークオーラ」の衝撃波や「連続斬り」もガード可能だが、少し難しい。プレイ中挑戦して失敗するという非常にダサい姿を晒してしまった。

…ここまで書いたが、実は約束のお守りに装備が変わっても元の武器のアビリティは生きている。「ライブリーパワー」が発動していれば「ジャンプ攻撃→フィニッシュ」連打で形態移行ことすらさせずに倒すことができる。やっぱりクソザコナメクジだった。
放送中は気づかなかったが、放送後に本記事用の検証プレイをしていて気づいたものだったりする。

以上、Lv1攻略レポート。
KH2FMのクリティカルLv1よりは数倍簡単なので、是非プレイしてほしい。
そしてDaysのリメイクはよ、はよ!

【参考動画】
イリカラ氏のLv1縛りゆっくり実況プレイ。ケアルおよび回復アイテム禁止という強烈な縛りを付加している(代わりに全ミッションクリアは課していない)。